Konsep
Melalui permainan ini para Pramuka Penegak diharapkan dapat memperoleh pengalaman dan pelajaran tentang perilaku manusia didalam berkelompok. Manusia cenderung mengutamakan rasa aman sehingga lebih memilih berkelompok dengan orang yang sudah dikenalnya, orang yang sama latar belakang status sosial, suku, agama, tingkat pendidikan, dll. Padahal pada kenyataannya sikap mengutamakan rasa aman dalam berkelompok tidak selamanya membawa manfaat yang optimal, karena seringkali bergabung dengan kelompok yang anggotanya orang-orang baru justru seseorang memiliki peluang mengembangkan dirinya secara optimal.
Alur Permainan
Alur permainan ini agar efektif sebagai media pembinaan potensi kepemimpinan Pramuka Penegak harus dilakukan dengan urutan sbb : bermain - mengalami - menghayati - mendiskusikan - menyimpulkan dan mengambil pelajaran.
Alur Permainan
Alur permainan ini agar efektif sebagai media pembinaan potensi kepemimpinan Pramuka Penegak harus dilakukan dengan urutan sbb : bermain - mengalami - menghayati - mendiskusikan - menyimpulkan dan mengambil pelajaran.
Spesifikasi :
- Lokasi : dapat dilaksanakan didalan atau diluar ruangan
- Durasi : 25 – 30 menit
- Jumlah peserta : 40 orang
- Alat : papan tulis, spidol, kertas, dll
Tujuan
- Melatih keberanian membangun kelompok dengan orang-orang dari berbagai latar belakang.
- Mengembangkan kemauan untuk memahami dan menerima orang lain dengan segenap perbedaannya dan menggunakan perbedaan itu sebagai alat membangun kekuatan.
Prosedur Permainan :
Tahap/Putaran 1
- Anggota ambalan yang sedang mengikuti latihan pada hari itu diminta untuk berbaur , tidak berkelompok berdasarkan sangga masing-masing duduk dalam suasana santai.
- Kakak Pembina memberikan pengantar singkat tentang permainan yang akan dilaksanakan bersama baik cara maupun manfaat yang bisa dipetik.
- Kakak Pembina menyiapkan dan meletakkan di atas meja potongan kertas (sebesar amplop kecil) dengan 5 warna, yaitu merah, hijau, kuning, hitam dan biru.
- Para Penegak akan diperintah untuk mengambil kertas, masing-masing 1 buah, dengan cara maju satu persatu dan menunjukan warna pilihannya kepada teman-temannya.
- Setelah semua mengambil kertas, Para Penegak diminta membentuk kelompok berdasar atas warna kertas pilihanya. Yang memilih warna merah berkelompok dengan warna merah, yang memilih warna hijau berkelompok dengan warna hijau, dst.
- Setelah semua Penegak berkelompok berdasar warna kertas pilihannya, Kakak Pembina memberikan tugas kepada tiap kelompok untuk menyelesaikan sebuah pekerjaan tertentu dengan durasi tertentupu.
- Tugas tersebut, misalnya Kakak Pembina memberikan amplop yang berisi sebuah gambar (missal: gambar Gajah) dan potongan-potongan kertas. Potongan kertas tersebut harus disusun menjadi bentuk Gajah dengan durasi tertentu, (missal : selama 10 menit).
- Ketika tugas menyusun pazle selesai – Kakak Pembina kemudian menyuruh para Penegak agar membuka kertas tipis yang menempel dibelakang kertas warna yang diambil pada permainan tahap pertama tadi.
- Pembina menyampaikan bahwa di belakang kertas warna terdapat hurup A,B,C,D,E, kemudian menyuruh para Penegak untuk membikin kelompok baru.
- Kelompok baru tersebut tidak lagi berdasarkan warna kertas tetapi berdasarkan hurup yang ada dibelakangnya. Yang mendapat hurup A berkumpul dengan hurup A, hurup B dengan hurup B, yang mendapat hurup C dengan Hurup C, dst.
- Agar terbentuk kelompok yang baru dibanding kelompok yang berdasarkan warna kertas, Pembina harus memberi huruf yang berbeda-beda untuk kertas yang sama. Misalnya di kertas Hijau ada yang ditulis hurup A, ada yang ditulisi hurup B, ditulisi hurup C, dst.
- Setelah terbentuk kelompok baru dengan komposisi anggota yang berbeda, Kaka Pembina memberi tugas kembali dengan jenis tugas yang sama namun dengan bobot materi yang lebih sulit. Misalnya : pada tugas pertama membuat puzzle gajah dari 4 potongan, maka pada tugas kedua membuat puzzle gajah dari 8 - 10 potongan.
Kecenderungan yang terjadi
1. Pada tahap/putaran 1
Para penegak akan memilih warna kertas berdasarkan warna yang dipilih oleh teman terdahulu
yang sudag memilih dengan kecendearungan :
- Jika penegak/teman sebelumnya adalah teman yang disukainya maka ia akan mengambil warna yang sama – dengan harapan agar bisa satu kelompok
- Jika penegak/teman sebelumya adalah penegak/teman yang tidak disukainya maka ia akan mengambil warna yang berbeda – dengan harapan agar tidak satu kelompok.
- Akan terdapat ekspresi kecewa, takut, tidak senang, dsb karena akan berkelompok dengan orang-orang yang tidak disukainya.
- Akan ada eksresi senang, surprise, lega karena tetap berhasil mempertahankan keelompoknya dengan orang-orang yang disukainya.
Diskusi
Setelah permainan diputaran pertama dan kedua selesai, Kakak Pembina kembali mengajak Para Penegak untuk mendiskusikan pengalaman dan pelajaran yang bisa diambil. Dengan fokus diskusi kurang lebih akan meliputi hal-hal sbb :
- Adakah ketika para Penegak memilih sebuah warna, melihat warna apa yang dipilih oleh teman yang terdahulu. Jika iya mengapa, jika tidak mengapa.
- Adakah para Penegak yang berpendapat lebih baik tidak memilih dimana dia ditempatkan, tetapi pasrah dan berbuat yang terbaik dikelompook manapun?
- Manakah yang terbaik antara kelompok yang di bentuk pertama dan kedua?
- Faktor apa saja yang menyebabkan seseorang ingin sekelompok dengan orang tertentu?
- Faktor apa saja yang menyebabkan seseorang tidak ingin menjadi satu kelompok dengan orang tertentu?
- Apa yang sebaiknya dilakukan jika seseorang berada di kelompok orang yang tidak diinginkan?
Pembahasan
- Pertanyaan dan kecenderungan-kecenderungan di atas akan menjadi diskusi yang menarik jika Pembina mampu mengarahkan dan membawa seluruh penegak untuk aktif berbicara.
- Pembina harus mampu mengarahkan para Penegak agar dapat menyimpulkan permainan di atas sekaligus memberikan pelajaran tentang “perilaku berkelompok”.
- Hasil diskusi paling tidak harus mampu memberikan pemahaman bahwa dalam berkelompok “perbedaan anggota tidak selamanya akan menjadi halangan untuk berkembang, bahkan bisa menjadi potensi pendukung kemajuan jika perbedaan itu dikelola dengan baik”
- Pembina diharapkan mampu mengidentifikais perilaku berkelompok yang secara sadar atau tidak sadar sering menghambat perkembangan seseorang diantaranya :
fisik terlihat bisa memberikan perlindungan, jaminan, kepastian, atau kebahagiaan
biasanya akan menjadi pilihan utama.
- Disisi lain, ada pula kecenderung seseorang lebih suka berkelompok dengan orang
yang lebih lemah, kekurangan, lebih bodoh, lebih miskin, dsb dengan harapan ia
merasa bisa menjadi seorang pengayom atau orang yang bisa menolong kepada
sesamanya.
- Berkelompok dengan kawan seiring adakalanya tidak memberikan nilai tambah untuk
maju karena sudah saling tenggang rasa, sebaliknya berkelompok dengan kawan-kawan
baru kadang lebih dinamis karena ada semangat “bersaing” dan saling “mengisi”.
Varasi
Apa yang disampaikan di atas adalah sekedar contoh, para Pembina diharapkan bisa lebih mengembangkan variasi permainan baik dari segi media (tidak harus kertas), segi tahapan (bisa dibuat dengan beragam tahapan), segi diskusi (dengan memperluas sudut pandang) maupun segi-segi lainnya. Hal ini untuk menghindari kebosanan bagi Penegak yang kebetulan pernah iukt atau mengetahui jenis permainan ini. Hal terpenting adalah bukan “permainannya” tetapi kemampuan untuk “menangkap pelajaran” yang terkandung didalam permainan ini.
Selamat Memandu.
Sumber :
Dr. Adi Soenarno, MBA, "Ice Breaker, Permainan Atraktif Edukatif untuk Pelatihan Manajemen", Penerbit ANDI Yogyakarta, 2005.
Diadaptasi & ditulis ulang untuk keperluan "Ensiklopedia Pramuka" ('aiw)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar