Jumat, 12 Juli 2013

Tent Making Made Easy (Cara Mudah Membuat & Mendirikan Tenda Pramuka)




Tent Making Made Easy
By H. J. Holden
(Reprinted from Recreation. Apr. 1, 1911. by permission of the Editor.)

The accompanying sketches show a few of the many different tents which may be made from any available piece of cloth or canvas. The material need not be cut, nor its usefulness for other purposes impaired, except that rings or tapes are attached at various points as indicated. For each tent the sketches show a front elevation, with a ground plan, or a side view; also a view of the material laid flat, with dotted lines to indicate where creases or folds will occur. Models may be made from stiff paper and will prove as interesting to the kindergartner in geometry as to the old campaigner in camping. In most of the tents a ring for suspension is fastened at the centre of one side. This may be supported by a pole or hung by means {165} of a rope from any convenient fastening; both methods are shown in the sketches. Guy ropes are required for a few of the different models, but most of them are pegged down to the ground.

After making paper models, find a stack cover, a tarpaulin, a tent fly, an awning, or buy some wide cotton cloth, say 90-inch. All the shapes may be repeatedly made from the same piece of material, if the rings for changes are left attached. In Nos. 3, 4, 6, 7, 8, 9, 11, a portion of the canvas is not used and may be turned under to serve as sod-cloth, or rolled up out of the way. If your material is a large piece, more pegs and guy lines will be required than is indicated in the sketches. The suspension ring, 1-1/2 inches or 2 inches in diameter, should be well fastened, with sufficient reinforcement to prevent tearing out; 1-inch rings fastened with liberal lengths of tape are large enough for the pegs and guy lines. Also reinforce along the lines of the strain from peg to pole.

Figure  1.
A square of material hung by one corner, from any convenient support, in a manner to make a comfortable shelter; it will shed rain and reflect heat. This square makes a good fly or a good ground cloth for any of the tents.

Figure 1. Tent from a square of canvas.
7 x 7 sheet is ample for a one-man shelter; 9 x 9 will house two.

Figure. 2.
A rectangle equal to two squares. A shelter roomy and warm, with part of one side open toward the fire.


Figure2. Rectangle tent

Figure 3.
Here the rectangle is folded to make a "lean-to" shelter, with the roof front suspended from a rope or from a horizontal pole by means of cords. The two corners not in use are folded under, making a partial ground cloth. A square open front is presented toward the camp fire.


Figure. 3. Baker, or lean-to

Figure. 4.
Same in plan as No.3, but has a triangular front and only one point of suspension.




Figure. 4. Same plan as No.3

Figure 5.
Uses all the cloth, has a triangular ground plan, a square front opening, plenty of head room at the back and requires two or more guy lines. This shelter resembles a "toque."


Fig. 5. The toque tent

Figure. 6.
Square or "miner's" tent. Two corners are turned under. This tent is enclosed on all sides, with a door in front.


  
Figure. 6. Miner's tent

Figure 7
Conical tent or "wigwam," entirely enclosed, with door in front. Two corners of the canvas are turned under.



Figure 7. Conical tent, or wigwam

Figure 8.
Has a wall on one side and is called a "canoe tent" in some catalogues. It requires two or more guy lines and is shown with a pole support. The front has a triangular opening.


Figure 8. So-called canoe tent. Requires three guy lines,
and can be supported by a rope instead of a pole

 Figure 9.
A combination of No. 8, with No. 1 in use as an awning or fly. This sketch shows both tent and fly suspended by means of a rope. The "awning" may be swung around to any angle.


Figure 9. Canoe tent with fly

Figure 10.
Combination of Nos. 1 and 2; they may be fastened together by a coarse seam or tied with tapes. The ground plan is an equal-sided triangle, with a door opening on one side, as shown. There is no waste cloth.



Figure 10. Combination of Nos. 1 and 2

Figure  11.
No. 10 changed to a conical shape and suspended as a canopy. The circular shape is secured by the use of small-size gas pipe or limber poles bent into a large hoop. Of course guy lines may be used, but would probably be in the way. Notice that a little more material for making a wall would transform the canopy into a "Sibley" tent.

Figure 11. Sibley awning

There are other shapes and combinations, but perhaps these sketches are enough in the line of suggestion.

The diagram Fig. 12 shows a method for laying out, on your cloth, the location of all the rings to make the tents and shelters. No dimensions are given and none is required. The diagram is good for any size. Most of the fastenings are found on radial lines, which are spaced to divide a semi-circle into eight equal  angles, 22-1/2 degrees each; these intersect other construction lines and locate the necessary loops and rings. Figures are given at each ring which refer back to the sketch numbers.


Figure 12. Showing how ten different tents can be made with but one piece of canvas

Suppose the material at hand is the widest unbleached cotton cloth, 90 inches wide, 5 yards long, or 7-1/2 feet by 15 feet. The accompanying table will give the dimensions for the various shapes from Fig. 1 to Fig. 11.

If in doubt about the location of rings on your canvas, suspend the tent by the centre ring and fasten the loops temporarily by means of safety pins, draw the tent into shape and shift the fastenings as required. The guy lines should have hooks or snaps at one end for ready attachment and removal; the other end should be provided with the usual slides for "take up." The edge of the cloth where the large ring for suspension is fastened should be bound with tape or have a double hem, for it is the edge of the door in most of the tents shown. 


Sumber 
Boy Scout Handbook 1911  at  www.gutenberg.org

Knots Every Scout Should Know



KNOTS EVERY SCOUT SHOULD KNOW
By Samuel A. Moffat, Boy Scouts of America

Every scout knows what rope is. From the earliest moment of his play life he has used it in connection with most of his games. In camp life and on hikes he will be called upon to use it again and again. It is therefore not essential to describe here the formation of rope; its various sizes and strength. The important thing to know is how to use it to the best advantage. To do this an intelligent understanding of the different knots and how to tie them is essential. Every day sailors, explorers, mechanics, and mountain-climbers risk their lives on the knots that they tie. Thousands of lives have been sacrificed to ill-made knots. The scout therefore should be prepared in an emergency, or when necessity demands, to tie the right knot in the right way.

There are three qualities to a good knot:
  1. Rapidity with which it can be tied.
  2. Its ability to hold fast when pulled tight, and
  3. The readiness with which it can be undone.

The following knots, recommended to scouts, are the most serviceable because they meet the above requirements and will be of great help in scoutcraft. If the tenderfoot will follow closely the various steps indicated in the diagrams, he will have little difficulty in reproducing them at pleasure

In practising knot-tying a short piece of hemp rope may be used. To protect the ends from fraying a scout should know how to "whip" them. The commonest method of "whipping" is as follows:

Lay the end of a piece of twine along the end of the rope.  Hold it to the rope with the thumb of your left hand while you wind the standing part around it and the rope until the end of the twine has been covered. Then with the other end of the twine lay a loop back on the end of the rope and continue winding the twine upon this second end until all is taken up. The end is then pulled back tight and cut off close to the rope.
 For the sake of clearness a scout must constantly keep in mind these three principal parts of the rope:
  1. The Standing Part--The long unused portion of the rope on which he works;
  2. The Bight--The loop formed whenever the rope is turned back upon itself; and,
  3. The End--The part he uses in leading.
Before proceeding with the tenderfoot requirements, a scout should first learn the two primary knots: the overhand and figure-of-eight knots.

01.  The Overhand Knot.

Start with the position shown in the preceding diagram. Back the end around the standing part and up through the bight and draw tight.

02. The Figure of Eight Knot.


Make a bight as before. Then lead the end around back of the standing part and down through the bight. After these preliminary steps, the prospective tenderfoot may proceed to learn the required knots.

03. Square or Reef Knot.


The commonest knot for tying two ropes together. Frequently used in first-aid bandaging. Never slips or jams; easy to untie.

04. False Reef or Granny.

If the ends are not crossed correctly when making the reef knot, the false reef or granny is the result. This knot is always bad.

05. Sheet Bend or Weaver's Knot.

This knot is used in bending the sheet to the clew of a sail and in tying two rope-ends together. Make a bight with one rope A, B, then pass end C, of other rope up through and around the entire bight and bend it under its own standing part.

06. The Bowline.
A noose that neither jams nor slips. Used in lowering a person from a burning building, etc. Form a small loop on the standing part leaving the end long enough for the size of the noose required. Pass the end up through the bight around the standing part and down through the bight again. To tighten, hold noose in position and pull standing part.

07. Halter, Slip, or Running Knot.

A bight is first formed and an overhand knot made with the end around the standing part.

08. Sheepshank.
Used for shortening ropes. Gather up the amount to be shortened, then make a half hitch round each of the bends as shown in the diagram.

09. Clove Hitch.



Used to fasten one pole to another in fitting up scaffolding; this knot holds snugly; is not liable to slip laterally. Hold the standing part in left hand, then pass the rope around the pole; cross the standing part, making a second turn around the pole, and pass the end under the last turn.

10. The Fisherman's Bend.


Used aboard yachts for bending on the gaff topsail halliards. It consists of two turns around a spar or ring, then a half hitch around the standing part and through the turns on the spar, and another half hitch above it around the standing part.

11. Timber Hitch.
Used in hauling timber. Pass the end of the rope around the timber. Then lead it around its standing part and bring it back to make two or more turns on its own part. The strain will hold it securely.

12. Two Half Hitches.
Useful because they are easily made and will not slip under any strain. Their formation is sufficiently indicated by the diagram.

13. Blackwall Hitch.
Used to secure a rope to a hook. The standing part when hauled tight holds the end firmly.

14. Becket Hitch.
For joining a cord to a rope. May be easily made from diagram.

15. The Fisherman's Knot.

 Used for tying silk-worm gut for fishing purposes. It never slips; is easily unloosed by pulling the two short ends. The two ropes are laid alongside one another, then with each end an overhand knot is made around the standing part of the other. Pull the standing parts to tighten.

16.  Carrick Bend.

Used in uniting hawsers for towing. Is easily untied by pushing the loops inwards. Turn the end of one rope A over its standing part B to form a loop. Pass the end of the other rope across the bight thus formed, back of the standing part B over the end A, then under the bight at C, passing it over its own standing part and under the bight again at D.
Sumber :
Boy Scout Handbook 1911,  at  http://www.gutenberg.org/

Kamis, 11 Juli 2013

PPPK : Dragbar/Tandu Darurat (cara membuat & fungsi)




Pengertian
Dragbar atau tandu/usungan darurat dibuat dengan memanfaatkan tongkat dan tali pramuka, merupakan salah satu ketrampilan pramuka dalam bidang PPPK (Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan). Fungsi utama dari dragbar adalah untuk evakuasi korban pada pertolongan pertama secara aman dan nyaman menuju tempat lebih lanjut. Dalam PPPK terdapat berbagai jenis tandu seperti tandu sepinal, tandu sorong, dan tandu lipat.


Cara Pembuatan

Dragbar bersifat  darurat oleh sebab itu  pembuatannya dapat menggunakan alat  apa saja yang tersedia di lokasi kegiatan. Bagi seorang anggota pramuka tongkat dan tali yang selalu menemani diberbagai kegiatan merupakan alat yang cukup ideal untuk membuat dragbar.

Alat yang digunakan untuk membuat dragbar adalah sbb :
  1. Siapkan dua batang kayu/bambu  sebagai induk dragbar dengan panjang sesuai dengan kebutuhan korban (sesuaikan dengan tinggi tubuh korban). Bisa juga menggunakan tongkat pramuka 2 buah jika sesuai dengan kondisi korban. Untuk diketahui panjang tongkat pramuka umumnya 160 cm jadi harus disesuaikan denga kondisi korban.
  2. Tongkat pendek ukuran 60 cm 2 buah, digunakan sebagai anak dragbar. Namun dalam situasi yang sangat darurat dan sulit mencari anak dragbar bisa menggunakan tali.
  3. Tali pramuka secukupnya.
Untuk membuat atau merakit dragbar (tandu darurat) caranya adalah sebagai berikut :
  1. Rebahkan dua tongkat pramuka (ukuran 160 cm) secara sejajar dengan jarak lebar kurang lebih 50 cm, ini menjadi induk dragbar.
  2. Palangkan dua tongkat ukuran 60 cm di ujung kiri dan kanan induk dragbar dengan jarak dari masing-masing ujung sekitar 25 cm.
  3. Ikat keempat pertemuan induk dragbar dengan anak dragbar dengan menggunakan ikatan palang
  4. Setelah keempat ikatan palang selesai, sisa ikatan palang dari salah satu sisi (pada gambar di bawah anggap saja yang kiri), saling tautkan antara yang atas dan bawah di tengah-tengah (lihat huruf “f” pada gambar).
  5. Tali dari atas (atas pada gambar) di tarik kembali ke atas, demikian juga sebaliknya.
  6. Buatlah simpul jangkar pada masing-masing tongkat induk dragbar.
  7. Ulangi langkah 5 dan 6 dengan jarak masing-masing simpul jangkar antara 20 – 25 cm.
  8. Setelah 5 kali simpul jangkar, dikhiri dengan simpul pangkal di samping ikatan palang sebelah kanan.
  9. Lingkarkan tali yang tersisa di bawah tongkat anak dragbar kemudian ikatkan sisa tali dari bawah dan atas dengan simpul mati.
sumber : pramukaria.blogspot.com



Keterangan gambar:
  • Huruf “a”: ujung induk dragbar yang disisakan sebagai pegangan tandu. Jaraknya sekitar 25 cm.
  • Huruf “b”: ujung anak dragbar sepanjang 5 cm.
  • Huruf “c”: Ikatan palang.
  • Huruf “d”: Simpul pangkal untuk mengakhiri ikatan palang.
  • Huruf “f”: Tautan tali antara tali dari sebelah atas dan bawah.
  • Huruf “e”: Simpul jangkar.
  • Huruf “g”: Simpul mati.

Jika terdapat mitella dapat digunakan sebagai alas kepala korban dengan cara dililitkan melingkar antara dua induk dragbar. Jika tidak ada bisa menggunakan bahan-bahan lain yang bisa memberikan rasa nyaman di kepala korban. Apabila dalam evakuasi melalui medan yang cukup sulit, bisa ditambahkan pembalut gulung atau tali untuk mengikat korban dengan induk dragbar. Ini untuk mengantisipasi agar korban tidak terjatuh dari atas tandu.

Terkadang terdapat pembuatan dragbar atau usungan tanpa menggunakan anak dragbar (tongkat ukuran 60 cm). Pembuatan dragbar atau tandu darurat semacam itu memang lebih cepat tetapi kurang kuat dan kurang stabil sehingga kurang aman digunakan dan kurang memberikan rasa nyaman pada korban.

Selamat Berlatih Salam Pramuka


Lihat entri/topik terkait :
PPPK : Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan
PPPK : Transportasi & Evakuasi Korban
PPPK : Teknik Pembalutan
PPPK : Teknik Pembidaian
Tali Temali : Jenis-jenis Ikatan


Sumber
pramukaria.blogspot.com
Buku Pedoman Kepramukaan, Kwarnas Gerakan Pramuka, Jakarta tahun 1983


Selasa, 09 Juli 2013

Fotografi & Videografi Pramuka : Camera Angle




Pengertian

Untuk dapat menghasilkan gambar yang artistik dan komunikatif membutuhkan sudut penempatan kamera yang pas agar elemen-elemen visual yang akan dijadikan obyek visual dapat masuk dalam frame dengan baik. Sudut penempatan kamera atau sering disebut dengan  camera angle  merupakan faktor yang amat penting dalam membangun kesan psikologis, dramatic dan estetika sebuah gambar baik gambar lepas (fotografi) maupun gambar secara berkesinambungan/continuity (videografi) untuk menarik minat dan perhatian khalayak penonton.


Tujuan Camera Angle/Sudut Penempatan Kamera

Penempatan camera angle terhadap obyek yang akan difoto atau direkam sangat tergantung dari pesan-pesan apa yang ingin disampaikan kepadak halayak. Penempatan angle camera mempunyai beberapa tujuan yakni :

  1. Untuk memperoleh luas wilayah/area yang akan difoto/direkam.Untuk tujuan ini posisi penempatan kamera harus ditempatkan lebih jauh dan lebih tinggi tinggi dari obyek atau daerah yang akan difoto/direkam.(Lihat Gambar 1)
  2. Untuk menunjukan illusi kedalaman gambar diantara unsur-unsur gambar yang ada. Untuk tujuan ini maka kamera ditempatkan didepan latar depan /foreground. Dengan adanya latar depan/foreground maka terlihat illusi kedalaman antara foreground, middle ground/obyek utama dan background. (Lihat Gambar 2)
  3. Menentukan titik pandang mata penonton untuk menyaksikan suatu foto/ gambar rangkaian adegan sebuah program acara video. Misalnya : bila kamera mengambil gambar dari atas, berarti penonton diajak untuk melihat dari atas ke bawah dan sebaliknya. (Lihat Gambar 3)



Jenis/Tipe Camera Angle

Dalam videografi khususnya produksi acara televisi/film  penentuan dan penempaan camera angle sangat mempengaruhi perhatian penonton dalam menyaksikan suatu acara, sekaligus melibatkan mereka baik sebagai penonton maupun sebagai pelaku dalam cerita. Hal yang sama juga bisa dilakukan ketika mengambil sebuah foto. Jenis  camera angle ada dua, yaitu :

  1. Objective Camera Angle  :Banyak digunakan untuk pengambilan gambar pada acara di televisi seperti musik, kuiz atau olaharaga dengan cara menempatkan kamera  di posisi penonton yang sedang menyaksikan acara tersebut. Kamera seolah-olah mewakili penonton  yang sedang melakukan observasi atau menonton acara tersebut. Penempatan kamera dan pengambilan gambar semacam itu menghasilkan gambar yang disebut  objective shot. Kesan psikologisnya  adalah penonton hanya sebagai seorang observer atau pengamat.(Lihat Gambar 1)
  2. Subjective Camera Angle :Subjective camera angle sering digunakan pada acara drama, film cerita, featur, dokumenter, dokudrama atau olahraga seperti balap mobil, dan lain-lain. Teknik ini dilakukan dengan cara menempatkan kameran pada posisi pemain atau pelaku yang sedang beraksi dalam sebah adegan/peristiwa. Kamera  menggambarkan seolah-olah mewakili titik pandang seorang pemain yang sedang melakukan  akting atau  mewakili titik pandang mata pelaku. Gambar hasil pengambilan  seperti ini disebut dengan  subjective Shot.  Kesan psikologisnya adalah bahwa penonton ikut terlibat sebagai seorang pemain yang sedang berakting dalam acara tersebut. Subjective shot dapat dikatakan juga sebagai point of  view (POV) seseorang. (Lihat Gambar 2)
Faktor-faktor yang Menentukan Camera Angle
Faktor Ukuran Obyek
Dalam menentukan seberapa  banyak dan seberapa besar ukuran dari obyek di lokasi shooting yang akan ditampilkan kedalam frame/bingkai sangat tergantung dari beberapa faktor yaitu :
  1. Jarak antara kamera dengan obyek tersebut,
  2. Jenis lensa  yang digunakan,
  3. Ukuran Shot (Shot Size) yang diinginkan,
  4. Pesan yang akan disampaikan, dan makna psikologis yang akan dibangun. 
Faktor Ukuran Gambar
Secara umum terdapat tiga ukuran pengambilan gambar yakni : longshot, medium shot dan close up.

A. Long shot
Pengambilan gambar dari jarak jauh, obyek/unsur gambar  terlihat banyak, namun ukurannya kecil. Penggunaan Long Shot adalah untuk menampilkan atau memperlihatkan :
  1. Panorama alam / Landscape suatu tempat
  2. Lokasi /tempat berlangsung suatu peristiwa
  3. Orang sedang Berolahraga, sepakbola, tenis, golf,  dll
  4. Orang sedang berjalan atau berlari 
  5. Group suatu kelompok – Group Shot

 B. Medium shot
Pengambilan gambar dari jarak menengah, obyek/unsur gambar terlihat berkurang, namun ukurannya mulai besar. Penggunaan Medium Shot adalah untuk menampilkan/memperlihatkan :
  1. Orang/Pemain  yang sedang beraktivitas
  2. Orang sedang berdialog/ wawancara di suatu lokasi Kejadian
  3. Orang dan lokasi aktivitas/kegiatan  secara seimbang.
  4. Laporan Reporter TV / Presenter TV /Stand Upper dari suatu lokasi 
 
C.  Close shot
Pengambilan gambar dari jarakdekat, obyek/unsur  gambar terlihat sedikit, namun ukurannya besar. Penggunaan Close Shot adalah untuk menampilkan atau menunjukan :
  1. Expressi Orang/Pemain 
  2. Orang/Pemain sedang berdialog, wawancara 
  3. Detil dari suatu benda pada orang 
  4. Benda-benda berukuran  kecil  (Perhiasan,binatang, bunga,dll).


Type of Shot Size untuk Pengembilan Obyek Berupa Manusia/Pemain

Ukuran pengambilan gambar,   lebih merujuk dan diarahkan kepada bagian-bagian tubuh orang atau pemain. Oleh karena itu dari ketiga ukuran pengambilan gambar tadi yakni long shot, medium shot dan close shot  di bagi lebih detil lagi sesuai bagian tubuh yang akan ditampilkan.  Secara umum terdapat sembilan (9) ukuran pengambilan gambar (Type of Shot Size) bagi orang atau pemain yang harus diperhatikan oleh seorang kamerawan dalam mebingkai orang.
  • Extreme Close Up (XCU) :Pengambilan gambar dari dekat yang menampilkan bagian terkecil dari suatu benda atau orang, misalnya : mata, hidung, mulut, atau telinga pada orang/pemain.
  • Big Close Up  (BCU)  : Pengambilan gambar dari dekat yang menam-pilkan bagian kepala, dari leher/bahu hingga kepala orang atau pemain. (disebut juga dengan Head Shot).
  • Close Up (CU) : Pengambilan gambar yang menampilkan bagian dada atau ketiak orang/pemain sampai di kepala (sudah ada Head room).
  • Medium Close Up (MCU) : Pengambilangambar yang menampilkan bagian bawah dada atau atas siku orang/pemain sampai di kepala (sudah ada Head room)Medium Close  Up  : Merupakan Standard Shot  untuk  pengambilan gambar saat stand up Reporter, Presenter dan wawancara di Televisi .

  • Medium Shot (MS) : Pengambilan gambar yang menampilkan    bagian pinggang atau pinggul orang/pemain sampai di kepala.
  • Knee Shot (KS), ¾ Shot : Pengambilangambar yang menampilkan  bagian lutut orang/pemain sampai di kepala. (Shot ini juga disebut medium long shot/MLS)
  • Full Shot (FS) / Full Body Shot :  Pengambilangambar yang menampilkan  keseluruhantubuh orang/pemain. Seluruh tubuh orang/pemain terlihat baik berdiri maupun duduk. Ada juga yang  menyebut  Full Body Shot (FBS)
  • Long Shot (LS) : Pengambilan gambar yang menampilkan lokasi orang/pemainberada, tinggi orang/pemain 2/3 atau ½  tinggi layar, unsur-unsur gambar di lokasi dominan. 
  • Extreme Long Shot  (XLS) : Pengambilan gambar dari jauh, orang / pemain sangat kecil (1/4,1/5 dst dari tinggi frame), lokasi atau tempat peristiwa sangat dominan.


Perspektif Obyek/Perspective Object

Setiap unsur-unsur gambar/object memiliki tiga perspective/dimensiyakni tinggi, lebar dan dalam. Dalam pengambilan gambar sebaiknya minimum menampilkan dua perspective kalau hanya satu perspective akan tampak datar atau flat. Untuk mendapatkan perspektif obyek yang sesuai, maka posisi penempatan kamera harus diperhatikan (camera position), apakah kamera harus ditempatkan di depan, samping kiri, samping kanan, atau di atas obyek. 

  1. One Point Perspective :  Hanya bagian depan gedung yang tampak.Kamera ditempatkan pada posisi bagian depan dari obyek
  2. Two Point Perspective : Bagian depan dan samping gedung tampak. Kamera ditempatkan pada posisi bagian samping kiri atau kanan kurang lebih 45 derajat di depan obyek.
  3. Three Point Perspective : Bagian depan, samping dan atas gedung tampak. Kamera ditempatkan pada posisi bagian samping kiri atau kanan kurang lebih 45 derajat depan dan tinggi di atas obyek.

Perspektif Orang/dimensi Orang/Pemain
Berkatian dengan perspektif orang sebagai obyek yang akan diambil  maka posisi penempatan kamera harus diperhatikan. Untuk memperoleh kesan dua dimensi/perspective , maka secara umum terdapat lima posisi penempatan kamera dalam pengambilan perspektif obyek, khususnya orang/pemain, seperti :

  1. Frontal Position : Menghasilkan One Perspective – Full face Shot
  2. Front Middle Left Side Position : Menghasilkan Two Perspective - ¾ full face Shot.
  3. Left Side Position : Menghasilkan One  Perspective – Profile Face Shot.
  4. Front Middle Right Position : Menghasilkan Two Perspective - ¾ full face Shot.
  5. Right Side Postion : Menghasilkan One Perspective – Profile face Shot.


 
Tinggi Kamera/Camera Height  
Kesan artistik dan dramatik dapat diciptakan melalui penataan tinggi kamera terhadap object/orang/pemain. Umumnya  terdapat tiga golongan ketinggian  Kamera yaitu :  eye level/normal level,  high angle, low angle

  1. High Angle (menghasilkan High Angle Shot) : Dalam pegambilan gambar, kamera ditempatkan lebih tinggi dariobyek/orang. Hasil pada gambar menunjukkan orang terlihat pendek dan kecil.Makna psikologis dari gambar orang tersebut adalah lemah, rendah dan inferior.
  2. Level / Eye Level (menghasilkan Level/Normal Shot) : Dalam pegambilan gambar, kamera ditempatkan lebih sama tinggi dengan  obyek/orang (Posisi Lensa sejajar dengan mata orang). Hasil pada gambar menunjukkan orang terlihat  wajar apaadanya. Makna psikologis dari orang tersebut adalah sejajar, setara, normal tidak inferior maupun superior).
  3. Low Angle (menghasilkan Low Angle Shot) : Dalam pegambilan gambar, kamera ditempatkan lebih rendah dari obyek/orang. Hasil pada gambar menunjukkan orang terlihat  tinggi dan besarl.Makna psikologis dari orang tersebut adalah kuat, dominan, dan superior.


Spesial Camera Angle
  1. Aerial Shot : Pengambilan gambar dari udara, kamera ditempatkan pada pesawat udara, helikopter atau penyangga Jib.
  2. Canted Angle Shot/Crazy Shot: Saat pengambilan gambar, kamera miring ke kiri atau kekanan. Biasanya dipakai untuk acaramusik dengantarget audience kaum remaja.
  3. Bird Eye Shot :Dalam pengambilan gambar, kamera diletakkan di tempat yang tinggi seperti di tribuan atas sadion, atas gedung atau menggunanakan kamera supporting Crane atau Jib.
  4. Ground   Shot (Disebut Juga Frog Eye Shot) :Dalam pengambilan gambar,kamera diletakkan di tanah/lantai tanpa menggunakan penyangga kamera seperti tripod.

Selamat Berkarya. Salam Pramuka

Lihat entri/topik terkait  
  1. Fotografi & Videografi Pramuka :Komposisi Gambar
  2. Fotografi & Videografi Pramuka : Teknik Pembingkaian Gambar (Framing)
  3. Fotografi & Videografi Pramuka :  Camera Angle
  4. Fotografi & Videografi Pramuka : Imaginary line/crossing line/rule of 180 degre
Sumber :
Komposisi Gambar  dalam Produksi Acara Televisi,  Hanoch Tahapary,  Kementrian Diknas, 2011.
Panduan Kerja Kamerawan Televisi,  Anis Ilahi Wh, Kementrian Diknas, 2012







Senin, 08 Juli 2013

Permainan Pramuka : Bebek Buta



Kriteria  : 
Final Challenge

Referensi :
Boyscout of America, Andersen Consulting

Tujuan  :
  1. Meningkatkan kemampuan peserta didik dalam membangun kerjasama tim
  2. Meningkatkan daya konsentrasi pesera didik untuk menerima informasi
  3. Meningkatkan kreativitas peserta didik dalam mencari jalan keluar menghadapi tantangan
  4. Meningkatkan kemampuan berkomunikasi secara efektif
  5. Meningkatkan kebugaran tubuh peserta didik
     
Persiapan :
  1. Kakak Pembina sebagai fasilitator mempersiapkan rute  permainan dengan berbagai rintangan yang memungkinkan pemimpin kelompok untuk berfikir memberikan instruksi secara jelas dan efektif. 
  2. Jenis-jenis rintangan tersebut disusun sedemikian rupa agar pemimpin kelompok mampu menyusun instruksi secara jelas dan efektif misalnya : awas merunduk, awas melompat pelan-pelan,  tiga langkah kedepan belok kanan kemudian dua langkah belok kiri, dst.
Prosedur    :
  1. Masing-masing kelompok diminta untuk membuat barisan memanjang ke belakang, dan ditutup matanya dengan kain penutup mata, kecuali peserta paling belakang.
  2. Peserta paling belakang di tiap kelompok tersebut bertindak sebagai pemberi aba-aba/perintah. Misalnya : jalan, lurus, belok, kanan, belok kiri, merunduk, angkat kaki tinggi-tinggi, dsb, dalam menelusuri rute/jalur perjalanan yang telah dibuat oleh Kakak Pembina.
  3. Penilaian kelompok bisa dilakukan berdasarkan waktu siapa yang terpendek waktu tempuhnya itulah pemenangnya. Misalnya untuk menelusuri rute tsb, diberi waktu 15 menit. Bila kelompok tersebut dapat mencapai finis dalam waktu 12 menit, maka diberi nilai 3 x 100 = 300.
Gambar Ilustrasi Permainan Bebek Buta :
 



Diskusi & Obeservasi

Selama permainan ini berlangsung akan timbul kecenderungan-kecenderungan yang bisa diambil sebagai bahan diskusi :
  1. Pengalaman apa yang peserta didik dapatkan ketika menerima instruksi hanya hanya dari indera pendengaran.
  2. Bagaimana rasanya melaksanakan pekerjaan tanpa indera penglihatan
  3. Apa yang akan terjadi jika ada anggota kelompok yang tidak konsentrasi sehingga salah menerjemahkan instruksi
  4. Apa fungsi orang terdepan dan resiko apa yang timbul jika orang terdepan salah menerjemahkan instruksi. Apa pula fungsi anggota kelompok yang berada ditengah dalam menerima informasi. Adakah perbedaan peran antara orang terdepan, orang yang ditengah dan orang yang dibelakang kenapa ? (Diskusi bisa diarahkan untuk menggali makna sistem among yaitu : ing ngarso sung tulodo, ing madyo mbangun karso, tut wuri handayani - depan membawa keteladanan - ditengah memotivasi dan menggalang kerjasama - dibelakang mengikuti sambil menginspirasi).
  5. Apa nilai dan pengalaman yang didapatkan dari permainan ini disamping nilai konsentrasi, makna indera penglihatan, intsruksi, dll. 
Selamat berlatih, bergembira dan bermakna. Salam Pramuka.

Lihat Entri/Topik Terkait
Permainan sebagai media pendidikan kepramukaan
Taksonomi Bloom
Permainan Pramuka : Ice Breaking "Angin Ribut"
Permainan Pramuka :  Ice Beaking "Robek Kertas"
Permainan Pramuka : Ice Breaking "Sohib Sandi" 
Permainan Pramuka : Koalisi Labil


Sumber :
Outdoor Games Ala Pramuka, Kwarda DKI, Jakarta 2004 - disesuaikan dan ditulis ulang untuk keperluan "ensiklopedia pramuka"  (-aiw)


Permainan Pramuka : Koalisi Labil



Kriteria  : 
Fun game

Referensi : 
Silver Bullets

Tujuan   :
  1. Mengembangkan potensi kepemimpinan peserta didik untuk membentuk kelompok yang solid
  2. Mengembangkan kecerdasan peserta didik dalam memecahkan masalah
  3. Meningkatkan kemampuan mengambil keputusan dalam situasi yang kompetetif
  4. Meningkatkan kemaun kerjasama kelompok.
  5. Meningkatkan kebugaran jasmani

Prosedur     :
  1. Peserta dibagi empat kelompok, dan masing-masing kelompok memegangi ujung tambang untuk bersiap-siap menarik.
  2. Setelah semua siap di ujung tambang masing-masing, fasilitator member penjelasan aturan permainan dilanjutkan memberi kesempatan 2-3 menit untuk berdiskusi tentang strategi yang akan dilakukan.
  3. Fasilitator memegangi ring tepat di tengah arena. Setelah fasilitator memberi aba-aba mulai, fasilitator segera mundur agar tidak menghalang-halangi permainan.
  4. Kelompok yang tertarik masuk ke area "gugur bunga" maka mereka dinyatakan kalah dan tidak bermain lagi pada tahap berikutnya.
  5. Permainan dilanjutkan dengan tiga kelompok, seperti permainan di atas.
  6. Akhirnya permainan hanya diikuti oleh dua kelompok, hingga keluarlah kelompok sebagai pemenang.
  7. Arena permainan di lapangan yang luas, dan di luar area "gugur bunga" yang berbentuk bujur sangkar dengan panjang sisi 20 m (disesuaikan dengan panjang tambang dan jumlah peserta tiap kelompoknya) sebagai pusat permainan. Masing-masing kelompok atau mungkin akan berkoalisi dengan kelompok lain berusaha menarik agar kelompok "lawan" masuk ke area "gugur bunga". Kelompok dinyatakan gugur/kalah jika satu orang atau anggotanya masuk ke area "gugur bunga".
Gambar Denah Permainan :



Observasi & Diskusi
Selama permainan ini berlangsung akan timbul kecenderungan-kecenderungan yang bisa diambil sebagai bahan diskusi, seperti :
  1. Faktor apa yang mendorong sebuah kelompok memilih kelompok lain untuk berkoalisi/bekerjasama untuk memenangkan kompetisi
  2. Bagaimana sebuah kelompok membangun kerjasama tim sehingga menjadi tim yang solid
  3. Bagaimana sebuah insiatif kepemimpinan bisa muncul dalam situasi kelompok yang "krisis" atau kelompok yang sedang menghadapi tantangan berat.
  4. Nilai-nilai apa yang ditemukan selama mengikuti permainan ini selain nilai kerjasama, kekompakan, kegembiraan, semangat perjuangan.

Selamat berlatih, bergembira dan bermakna. Salam Pramuka.

Lihat Entri/Topik Terkait
Permainan sebagai media pendidikan kepramukaan
Taksonomi Bloom
Permainan Pramuka : Ice Breaking "Angin Ribut"
Permainan Pramuka :  Ice Beaking "Robek Kertas"
Permainan Pramuka : Ice Breaking "Sohib Sandi"

Sumber :
Outdoor Games Ala Pramuka, Kwarda DKI, Jakarta 2004 - disesuaikan dan ditulis ulang untuk keperluan "ensiklopedia pramuka"  (-aiw)